Klicke, um Tipps einzublenden
Beispiel ausprobieren
Wähle ein Szenario, um zu sehen, wie der Rechner funktioniert, und passe dann die Werte an
Freier Fall
Objekt fällt aus der Ruhe unter Erdbeschleunigung für 5 Sekunden
Wichtige Werte: v₀ = 0 m/s · a = 9,8 m/s² · t = 5 s
Wurfbewegung
Berechne die Strecke eines mit 20 m/s geworfenen Balls
Wichtige Werte: v₀ = 20 m/s · a = -9,8 m/s² · t = 2 s
Bremsen eines Autos
Berechne die Beschleunigung, wenn ein Auto in 6 Sekunden von 30 auf 0 m/s abbremst
Wichtige Werte: v₀ = 30 m/s · v = 0 m/s · t = 6 s
Über den Bewegungsrechner
Bei Kinematik-Aufgaben sind typischerweise drei der fünf Variablen gegeben — Verschiebung, Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit — und du sollst die restlichen finden. Welche drei du kennst, bestimmt die passende Gleichung, und genau dort beginnt die häufigste Verwirrung in Lehrbüchern. Gib einfach ein, was du hast — der Rechner wählt die richtige Formel.
So verwendest du diesen Rechner
Folge diesen Schritten, um den Bewegungsrechner zu benutzen:
- Berechnungstyp wählen: Wähle, welchen Parameter du berechnen möchtest (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Strecke oder Zeit).
- Einheitensystem wählen: Wähle entweder metrische (m, m/s, m/s²) oder imperiale (ft, ft/s, ft/s²) Einheiten.
- Bekannte Werte eingeben: Fülle die erforderlichen Werte für den gewählten Berechnungstyp aus.
- Ergebnis ansehen: Das berechnete Ergebnis erscheint im Ergebnisbereich.
Du kannst die Vorschlags-Buttons unter jedem Eingabefeld verwenden, um schnell gängige Werte einzugeben, oder zwischen Berechnungstypen wechseln, um verschiedene Bewegungsaufgaben zu lösen.
Kinematik verstehen
Kinematik ist der Teilbereich der Mechanik, der die Bewegung von Objekten beschreibt, ohne die Kräfte zu berücksichtigen, die die Bewegung verursachen. Die vier zentralen Parameter in der Kinematik sind:
- Geschwindigkeit (v): Die Änderungsrate der Position bezogen auf die Zeit, gemessen in Metern pro Sekunde (m/s) oder Fuß pro Sekunde (ft/s).
- Beschleunigung (a): Die Änderungsrate der Geschwindigkeit bezogen auf die Zeit, gemessen in Metern pro Sekunde zum Quadrat (m/s²) oder Fuß pro Sekunde zum Quadrat (ft/s²).
- Strecke (d): Die gesamte Länge des zurückgelegten Weges, gemessen in Metern (m) oder Fuß (ft).
- Zeit (t): Die Dauer der Bewegung, gemessen in Sekunden (s).
Diese Parameter sind durch die kinematischen Gleichungen miteinander verknüpft, die in diesem Rechner verwendet werden. Wenn du diese Zusammenhänge verstehst, kannst du unbekannte Größen bestimmen, sobald die anderen bekannt sind.
Kinematische Gleichungen
Der Rechner verwendet die folgenden kinematischen Standardgleichungen für Objekte mit konstanter Beschleunigung:
Gleichung für die Endgeschwindigkeit:
Dabei ist v die Endgeschwindigkeit, v₀ (v_0) die Anfangsgeschwindigkeit, a die Beschleunigung und t die Zeit
Gleichung für die Beschleunigung:
Dabei ist a die Beschleunigung, v die Endgeschwindigkeit, v₀ (v_0) die Anfangsgeschwindigkeit und t die Zeit
Gleichung für die Strecke:
Dabei ist d die Strecke, v₀ (v_0) die Anfangsgeschwindigkeit, a die Beschleunigung und t die Zeit
Gleichung für die Zeit:
Dabei ist t die Zeit, v die Endgeschwindigkeit, v₀ (v_0) die Anfangsgeschwindigkeit und a die Beschleunigung
Zeitunabhängige Gleichung:
Verknüpft Endgeschwindigkeit, Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Strecke ohne die Zeit.
Diese Gleichungen bilden die Grundlage der Kinematik und gelten für Objekte, die sich mit konstanter Beschleunigung auf einer geraden Linie bewegen.
Berechnungstypen im Detail
Der Rechner bietet vier verschiedene Berechnungstypen, die jeweils einen anderen Parameter lösen:
1. Geschwindigkeitsrechner
Berechnet die Endgeschwindigkeit eines Objekts anhand seiner Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit. Nützlich, um zu bestimmen, wie schnell ein Objekt nach einer bestimmten Beschleunigungsphase ist.
Erforderliche Eingaben: Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit
2. Beschleunigungsrechner
Bestimmt die Beschleunigung eines Objekts auf Basis seiner Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit und der vergangenen Zeit. Hilft zu verstehen, wie schnell sich die Geschwindigkeit eines Objekts ändert.
Erforderliche Eingaben: Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit und Zeit
3. Streckenrechner
Berechnet die zurückgelegte Strecke eines Objekts anhand seiner Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit. Nützlich, um zu bestimmen, wie weit sich ein Objekt während einer Beschleunigungsphase bewegt hat.
Erforderliche Eingaben: Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit
4. Zeitrechner
Berechnet die Zeit, die ein Objekt benötigt, um von einer Geschwindigkeit auf eine andere zu wechseln, bei gegebener konstanter Beschleunigung. Hilft zu bestimmen, wie lange eine bestimmte Bewegung dauert.
Erforderliche Eingaben: Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit und Beschleunigung
Einheitensysteme und Umrechnungen
Der Rechner unterstützt sowohl metrische als auch imperiale Einheitensysteme und rechnet Werte beim Wechsel automatisch um:
| Parameter | Metrische Einheit | Imperiale Einheit | Umrechnungsfaktor |
|---|---|---|---|
| Strecke | Meter (m) | Fuß (ft) | 1 m = 3,28084 ft |
| Geschwindigkeit | Meter pro Sekunde (m/s) | Fuß pro Sekunde (ft/s) | 1 m/s = 3,28084 ft/s |
| Beschleunigung | Meter pro Sekunde zum Quadrat (m/s²) | Fuß pro Sekunde zum Quadrat (ft/s²) | 1 m/s² = 3,28084 ft/s² |
| Zeit | Sekunden (s) | Sekunden (s) | Keine Umrechnung nötig |
Gängige physikalische Werte
Hier sind einige häufig verwendete physikalische Konstanten und Werte, die bei Bewegungsberechnungen nützlich sein können:
| Konstante | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Erdbeschleunigung | 9,8 m/s² (32,2 ft/s²) | Die Fallbeschleunigung an der Erdoberfläche |
| Lichtgeschwindigkeit im Vakuum | 299.792.458 m/s | Die absolute Geschwindigkeitsgrenze im Universum |
| Schallgeschwindigkeit in Luft | 343 m/s (1.125 ft/s) | Die Geschwindigkeit, mit der sich Schallwellen in Luft auf Meereshöhe bei 20 °C ausbreiten |
| Maximale Fallgeschwindigkeit (Mensch) | ~53 m/s (~174 ft/s) | Ungefähre Geschwindigkeit eines Menschen im freien Fall (ausgebreitete Arme und Beine) |
Tipps und Hinweise
- Konstante Beschleunigung: Diese Gleichungen setzen konstante Beschleunigung voraus. Bei veränderlicher Beschleunigung werden fortgeschrittene integralrechnerische Methoden benötigt.
- Richtung: Achte auf die Richtung. Wähle eine positive Richtung (z. B. rechts oder oben) und verwende negative Vorzeichen für Größen in die entgegengesetzte Richtung (z. B. Verzögerung oder Geschwindigkeit nach unten).
- Einheiten: Stelle sicher, dass alle eingegebenen Werte konsistente Einheiten innerhalb des gewählten Systems (metrisch oder imperial) verwenden.
- Schwerkraft: Bei vertikalen Bewegungsaufgaben in Erdnähe (ohne Luftwiderstand) beträgt die Beschleunigung (a) typischerweise −9,8 m/s² oder −32,2 ft/s², wenn die Richtung nach oben als positiv definiert ist.
- Start aus der Ruhe: Wenn ein Objekt aus der Ruhe startet, ist seine Anfangsgeschwindigkeit (v₀) gleich 0.
Häufig gestellte Fragen
Gelten diese kinematischen Gleichungen auch bei veränderlicher Beschleunigung?
Nein. Die kinematischen Standardgleichungen in diesem Rechner setzen eine konstante Beschleunigung während der gesamten Bewegung voraus. Wenn sich die Beschleunigung über die Zeit ändert (z. B. ein Auto, das langsam Gas gibt), benötigst du integralrechnerische Methoden: Integriere a(t) für die Geschwindigkeit und dann die Geschwindigkeit für die Verschiebung.
Was ist der Unterschied zwischen Strecke und Verschiebung?
Die Strecke ist die gesamte Länge des zurückgelegten Weges und immer positiv. Die Verschiebung ist die Änderung der Position vom Start- zum Endpunkt, einschließlich der Richtung, und kann daher negativ sein. Dieser Rechner berechnet die Verschiebung (d), die negativ sein kann, wenn sich das Objekt entgegen der gewählten positiven Richtung bewegt.
Wie gehe ich in diesem Rechner mit Verzögerung um?
Verzögerung ist einfach negative Beschleunigung. Wenn sich ein Objekt in positiver Richtung bewegt und langsamer wird, gib einen negativen Wert für die Beschleunigung ein. Beispiel: Ein Auto, das mit 20 m/s fährt und mit 5 m/s² bremst, verwendet a = −5 m/s².
Welchen Wert soll ich für die Erdbeschleunigung verwenden?
An der Erdoberfläche beträgt sie 9,8 m/s² (bzw. 32,2 ft/s²). Wenn du nach oben als positive Richtung definierst, gib die Beschleunigung für fallende Objekte als −9,8 m/s² ein. Auf dem Mond beträgt die Erdbeschleunigung etwa 1,62 m/s², auf dem Mars etwa 3,72 m/s².
Kann ich diesen Rechner für Wurfbewegungen verwenden?
Du kannst ihn für die vertikale oder horizontale Komponente separat verwenden. Wurfbewegungen zerlegen sich in eine horizontale Bewegung (konstante Geschwindigkeit, keine Beschleunigung bei vernachlässigtem Luftwiderstand) und eine vertikale Bewegung (konstante Beschleunigung durch die Schwerkraft). Berechne jede Achse unabhängig und kombiniere die Ergebnisse.
Warum liefert der Zeitrechner manchmal ein negatives Ergebnis?
Eine negative Zeit aus der Gleichung t = (v − v₀) / a kann auftreten, wenn die Eingaben ein Szenario beschreiben, bei dem das Objekt die Zielgeschwindigkeit bereits vor dem Referenzzeitpunkt erreicht hat. Physikalisch bedeutet negative Zeit, dass das Ereignis vor dem Startzeitpunkt stattfand. Prüfe deine Vorzeichenkonventionen für Geschwindigkeit und Beschleunigung.
Was ist der Unterschied zwischen Geschwindigkeit und Tempo?
Tempo (Speed) ist der Betrag der Geschwindigkeit und immer positiv. Geschwindigkeit (Velocity) enthält die Richtung und kann je nach Bezugssystem positiv oder negativ sein. Dieser Rechner arbeitet mit Geschwindigkeit (vorzeichenbehaftete Werte), nicht mit Tempo.
Verwandte Rechner
3 RechnerWeitere Physik-Rechner